Mostrando Resultados 1 a 8 de 8

Tema: [Guia] Manual de Guerra

  1. #1
    Avatar de Kathil
    Fecha de Ingreso
    22 Sep 2009
    Ubicación
    Bogota
    Edad
    28
    Posts
    1,153

    Por Defecto [Guia] Manual de Guerra

    MANUAL DE GUERRA

    Este manual no tiene mayor intención que hacer que todo jugador que no sabe exactamente que hacer, tome unas nociones básicas de lo que es la lucha en travian. En él se intenta tratar todos los temas importantes aunque puede que muchos se me escapen y muchos otros simplemente desconozca, por lo que animo a todo aquel que quiera aportar datos lo haga y vayamos completando esta pequeña guía.



    1) Distinción entre tropas ofensivas, tropas defensivas:

    Como todos a día de hoy saben, o deberan saber, en travián tenemos tropas especificas para cada cometido, es cierto que en muchos casos esas tropas mantienen una buena media entre defensa y ataque (Véase los Eduos) pero en general cada tropa tiene su cometido y si la usamos para lo que no esta concebida solo conseguiremos tener perdidas.

    Romanos:

    Legionario: Tropa para granjear y buena media entre defensa de infantería y caballería, eso si, esa buena media lo convierte en la tropa buena en nada.

    Pretorianos: Asesinos de infantería, la mejor tropa defensiva contra infenteria.

    Imperanos: La mejor infantería del juego por unidad de cereal (Para el mismo consumo la que mejores golpes mete). Eso si son caros.

    Equites Imperatoris: Rapidos, transportan muchas materias, perfectos para granjear.

    Equites Caesaris: La caballeria pesada por excelencia, duros en ataque muy correctos en defensa, sirven para romper y para apoyos rapidos, eso si son caros y comen como el que mas asi que cuidado con perder muchos que esto si que duele.


    Germanos:

    Luchadres de Porra: La tropas por excelencia de comienzo del juego, baratos buen ataque para lo que cuestan, salen como churros, si los dejas durmiendo en tu aldea es tu problema, si viene un caesaris mata a 36 el solo... asi que ustedes veran. Como bien he dicho, tropa del comienzo del juego, en cuanto las materias suban empezara a estar en desuso aunque siempre puedes usarlos para granjear.

    Luchador de Hacha:Muy rapida construcción, buena pegada, la contra es que son un poco lentos pero...todo no se puede tener.

    Teutones: Buena relacion de coste y efectividad, caballeria de ataque donde las haya.

    Lanceros: Los mata caballerias, la mejor unidad contra caballeria del juego.

    Paladines: Buenos contra infantería aunque su consumo de cereal les penaliza en comparación con los pretorianos. Buenos para apoyar ya que son mas rápidos que sus homólogos romanos y además no caen tan fácil contra la caballería.


    Galos:

    Falanges: Buenos contra infantería, buenos contra caballeria, baratos y rapidos de sacar, solo falta que te rasquen la espalda. Eso si el ser bueno en todo les convierte en mediocres en todo jeje, no tienen ni puntos débiles ni puntos fuertes. Muy buena tropa para rellenar huecos en apoyos estáticos.

    Luchador de Espada:Tropa de ataque gala, no llega al nivel de los imperanos y es mas caro que un luchador de Hacha pero no estan nada mal.

    Truenos de theutates: Rapidos, muy rapidos, extra rapidos. Incursiones veloces, robo indiscriminado y tienen un ataque aceptable. Perfectos para cazar ofensicas y Phalanx.

    Jinete Druida: Mata infanterías rapidos, perfectos para apoyos por su velocidad ya que sacrificando un poco de defensa en pos de la velocidad obtenemos posiblemente la mejor caballeria de apoyo rapido del juego.

    Jinete Eduo: Mata caballerias, buen ataque, el polivalente galo, de lo mejorcito del juego en mi opinión.



    Después de este breve repaso espero que tengan claro que tropas son atacantes y cuales ofensivas, pues no me gusta ver a alguien atacando con pretos o con lanzas y defendiendo con porras....que cosas mas raras se han visto.

    Como resumen diré que:

    Tropas ofensivas: Imperano, imperatoris, caesaris,hachas,porras,teuton,Espadas,Truenos,Eduo s.
    Tropas defensivas: Legionario, Pretoriano, lancero, paladin, falange, druida, adeduano.

    Noten que alguno sirve tanto para ataque y defensa y otros podrían servir para granjear como los legionarios.



    2) Aldea de ataque, aldea de defensa:

    Una vez claro cuales son las tropas ofensivas y defensivas veamos que hacemos con ellas y donde las formamos.

    Las tropas ofensivas deben salir todas de una misma aldea, es decir, que no se pueden tener 2 aldeas de ataque ya que 2 ejércitos de 1000 pueblerinos xD hacen menos daño que 1 de 2000 y esos son datos reales. Por ello toda la ofensiva debe estar centrada en una aldea, cuando menos ahora que tenemos pocas aldeas mas adelante cuando cada uno tenga X aldeas pues ya lo dejo a elección de cada estrategia pues para entonces el que no sabia jugar ya sabrá hacerlo.
    La aldea de ataque debe tener lo justo en edificios, para dejar espacio a los graneros y cereal. Se deben construir todos los graneros necesarios para después poder mover dicho ejercito, y cuando digo todos me refiero a 6-7.....es decir iremos aumentando el numero de graneros a medida que veamos que aumentan las tropas que disponemos.


    3)Cuartel grande y establo grande:

    Estos dos edificios a estas alturas del juego son inútiles pues no tenemos suficientes materias para poder rentabilizar su coste, mas adelante será cuestión de ver nuestras necesidades y recursos. Los demás edificios como academias.....se deberían tirar en cuanto se explore todo para poder hacer mas graneros.


    4) Donde colocar mi aldea de ataque:

    En una de 15c o en una de 9c? pues la verdad esto es cuestión de gustos, habrá gente a quien le guste una cosa y habrá gente a quien le guste otra, aquí no me meto, pues he visto de todo y todos eran muy buenos jugadores.

    Una vez decidido donde colocaremos la aldea de ataque vayamos a la de defensa:
    Las tropas defensivas pueden salir de varias aldeas, ya que su efectividad se suma en la defensa a diferencia que las ofensivas. Por ello en este apartado yo aconsejaría que hagan una aldea defensiva y que cuando ya estuviese completamente desarrollada pasasen a tener otra aldea defensiva, y así sucesivamente en función de la necesidades, no es cuestión de construir por construir pero esta claro que quizás con una sola aldea defensiva mas adelante estaríamos un poco cojos, este tipo de cosas se ven con el tiempo, y sino preguntando a compañeros que tengan mas experiencia que seguro que los aconsejaran bien en cada caso.



    5) -Granjear:

    Se denomina así a robar a nuestros vecinos para crecer nosotros mas rápido y disponer de mas recursos. Las reglas básicas del granjeo son espiar antes, y no atacar nunca con todas nuestras ofensivas juntas.
    Se espia antes para no enviar las tropas para nada, o para estamparse. Si sabemos lo que hay podremos tomar una decisión y ver si nos es rentable o no lo es.
    Nunca se mandan todas las tropas de ataque en un mismo granjeo por si el listo de turno nos mete defensas, mas vale estampar 1 cuarto del ejercito que todo y hay gente que no tiene en cuenta esas dos cositas.
    A una granja se la trata con respeto, y no abusivamente, si se la aprieta demasiado borrara la cuenta y adiós recursos y posibles conquistas de futuro.


    6) -Niveles de Herreria y Armería:

    En la aldea de ataque la Armería debe estar al 20 y todos los niveles explorados, una vez hecho esto se tira para dejar hueco a mas graneros. En la aldea defensiva, lo mismo pero con la Herreria.
    Un ejercito a nivel 20 de armería tiene un 30% de bonificación al ataque y lo mismo en defensa en caso de la Herreria. Esto significa que para cada 1000 pueblerinos que tengas es como si tuvieses 1300 lo cual marca bastante las diferencias así que no se puede descuidar este aspecto, es clave y a mucha gente le da pereza pues no ve resultados palpables como puede ser unas tropas mas....no se engañen, marcan la diferencia sobre todo para quien no las tiene pues todo buen jugador las tendrá ambas a 20.

    Nota T4: En la version t4 solo hay un edificioe el cual combinaronArmeria y Herreria, asi que simplemente hagan la conversion.


    7) -Numero de tropas que debo tener:

    Muchas veces se pregunta cuantas tropas hay que tener....el objetivo es tener el cereal equilibrado a 0 es decir que las tropas se coman todo el que tienes, pues esa es una situación estable dentro de lo que cabe, aunque muy buenos jugadores y por aquí habrá algunos les habrá tocado comerciar para obtener cereal o sus tropas morirían pues tenían mas tropas que lo que generaban, en todos los casos estoy hablando a nivel individual claro sin ayuda de cereal del exterior.

    Problemas de no tener cereal disponible: Que no se podrán formar mas tropas , ni edificios, ni senadores.....osea que esto al final no deja de ser una utopía pero es el objetivo a conseguir, así que si tiene mucho cereal de sobra, algo estas haciendo mal por que a todo buen jugador le oirás quejarse mil y una veces del poco cereal que tiene y que esta haciendo maravillas con el.

    La relación de tropas de ataque y defensa es algo muy difícil de concretar pues a cada uno le gusta tener una cantidad...., lo que no puede ser es que siempre dependamos de los demás. Por supuesto que todo el mundo apoyara a todo el mundo en todo momento, pero esta claro que a ti también te tocara hacerlo y solo espero que puedas devolver esas ayudas. A mi me daría vergüenza no poder ayudar a un compañero que ha ayudado en muchas ocasiones.


    8 ) -Relación Caballería-Infantería de un ejercito:

    Este es un tema bastante discutido pues esta relación puede marcar la diferencia entre ganar o perder una batalla, ya que las defensas que nos pongan afectaran en diferente manera a una caballería o a una infantería. Como en la mayoría de casos partimos de la base de que nuestros oponentes no son tontos, deberemos tener una media de ataque muy parecida entre ataque y defensa, esto se logra aproximadamente teniendo 3 de infantería por cada caballo que tengamos. Esta media se puede variar en función de gustos, de experiencia, y seguro que encontraremos dentro de nuestra alianza gente que lo hace de maneras muy dispares. Si no sabes mucho del tema o simplemente no los queréis preocupar de eso esa es una buena media para afrontar una ataque con por lo menos buenas expectativas de organización. Esta claro que si espiamos y vemos que nuestro rival solo defiende con pretorianos lanzaríamos solo la caballería pues le mataríamos todo y el a nosotros casi nada pero esos casos se darán poco y cada vez menos....


    9) -Fakes, que son?, para que sirven?:

    Se llama fake al ataque hecho con una sola unidad y que tiene como objetivo confundir, intimidar o engañar a nuestro rival. Los fakes pueden ser de catas, arietes o infantería (Personalmente los fakes de caballería nunca los he entendido pues no veo utilidad a que sepan que vas solo con caballería....). Para saber que expresa cada uno deberíamos ponernos en la piel de nuestro adversario, si nosotros mandamos una fake de infantería, la misma tiene una velocidad casillas a la hora, y si nuestro rival lo ve y empieza a calcular vera que la única posibilidad es que ese ataque sea únicamente de infantería, con lo que optara por dejarlo pasar o plantara defensas, recordemos que el no sabe que es un fake, se lo puede suponer o no, aquí se la juega....
    Si el fake es de cata o ariete la cosa cambia ya que nuestro rival vera que va muy lento y deducirá que es o una cata o arietes, la diferencia es mínima, solo 1 casilla a la hora y será bastante difícil que sepa que es, a menos que estuviese justo delante del ordenador cuando lo hemos lanzado y entonces conozca el tiempo exacto que tarda en llegar con lo que ya si que podría calcularlo y saber exactamente que es. Pero como eso sucede pocas veces, partiremos de la base de que no sabe lo que es y por supuesto se pondrá en el peor de los casos, es un ataque de cata. Ahora bien, es una ataque real o un fake, aquí ya si que importa y mucho la decisión, en el ataque de infantería si conseguimos retirar las materias y las tropas de la aldea, llegara no robara nada y se ira en caso de que el ataque no fuese un fake, y si era un fake pues no haremos tomado molestias en balde pero no tendremos perdidas. En cambio si el ataque es de catas que hacer....si quitamos defensas y lo dejamos pasar pensando que es un fake pero al final no lo es nos van a reventar algo...pero y si ponemos defensas y era un fake pues no pasara nada.
    Ahora bien ese mismo ejemplo de arriba pero aplicado a un caso real de guerra, tenemos ataque a nuestras 5 aldeas que llegan a la misma hora, para no complicarlo supondremos que son solo 1 ataque por aldea que llega a la misma hora, todos pararen catas por el tiempo y la distancia.....que defendemos? Cual es el verdadero, es o no es alguno verdadero? Un dilema.....para eso sirven los fakes.
    Otro caso aun mas jodido que antes, llegan a tus 5 aldeas 15 ataques, 3 a cada a las 4:45 de la mañana del miércoles al viernes en el mejor de los casos son unos paquetes y del primer al ultimo ataque de cada aldea hay 5 segundos, con lo que me daría tiempo a clavar una defensa. Cual es el fake? Ninguno lo es, todos lo son? Me quedo despierto hasta las 5 de la mañana por este **** juego para meter una defensa en una aldea o en todas y dejar pasar el primer ataque que si, me jodera algo en caso de que no sea fake pero por lo menos me protegeré de 2 de 3. Imaginarse que eran todos fakes o que no acierta la aldea..........mil posibilidades de error.
    Señores en mi opinión las guerras no las ganan los ejércitos, aunque ellos son necesarios. Las guerras se ganan con los fakes, lanzándolos con cabeza e interpretando lo que llegan con cabeza. La interpretación es cuestión de experiencia así que pregunten por si tienen dudas, y el envio de fakes es organización y la unión de gente implicada en joder un poco al rival.


    NoTa t4: A qui hay una diferencia dado que si el nivel de plaza de reunion de la persona ala que le envias fake, es mayor que la cantidad de tropas en el fake, puede ver con que unidad lo estas atacando, y si solo ve una cata, sabra que es un fake, asi que ojo con fakear en el T4 ya que sera mas complicado.


    10) -Las catapultas y los edificios:


    Lo que realmente hace daño en una guerra son las catapultas, no nos engañemos, pues podemos atacar mil veces a un rival pero si vamos sin catapultas nos la devolverá y no le haremos mucho daño. Ahora bien si se le empiezan a joder edificios casillas de materias.......eso es otra cosa.
    Lo principal a destruir como norma general suelen ser los graneros, panadería, molino y todas las granjas, esto tiene una explicación simple, ya que si no tiene cereal no puede mantener ejercito y por ello no podrá ni defenderse ni devolvérnosla. Existen otro objetivos que son mas de perro viejo como pueden ser la plaza de reuniones ya que si se la destruimos no podrá sacar sus tropas de las aldeas, esto es ideal para cazar ejércitos ofensivos en aldeas, aunque también es una táctica cuando menos arriesgada y temeraria.

    Aquí dejo una lista con las catas necesaria para bajar niveles a cosas, esos si, recurden que con la mansion del arquitecto deben aumentar un poco el numerode catas, asi que analizen si es capital o no. Aunque siempre hay maneras de saber si tiene o no mansion del arquitecto como puede ser mandar un fake de catapulta apuntando a ella, ya se que no lo voy a destruir pero travian tiene un fallito ya que si apuntas a algo y no lo tira en la hoja del informe te pone que o ha tirado a otra cosa lo que quiere decir que no tiene mansion de arquitecto, o te dice algo del estilo “Mansion del Arquitecto destruido de nivel x a nivel x” uy que bien ya sabemos el nivel dela mansion....no sabremos exactamente cuantas catas usar pero nos haremos una idea...
    Level 1 = 2
    Level 2 = 2
    Level 3 = 2
    Level 4 = 3
    Level 5 = 4
    Level 6 = 6
    Level 7 = 8
    Level 8 = 10
    Level 9 = 12
    Level 10 = 14
    Level 11 = 17
    Level 12 = 20
    Level 13 = 23
    Level 14 = 27
    Level 15 = 31
    Level 16 = 35
    Level 17 = 39
    Level 18 = 43
    Level 19 = 48
    Level 20 = 53

    Esto es para catapultas sin mejoras en la armería.



    11) -Los arietes y las murallas:

    Cuantas tropas se perderán al final de una guerra por no llevar los suficientes arietes a los ataques, los arietes rebajan el nivel de la muralla antes de atacar con lo que se pierde el bonificador que ella da o parte de el si no la tiramos del todo, así que empezad a tener en cuenta que gastar un poco en arietes nos va a ahorrar muchísimas perdidas a largo plazo. A continuación dejo una lista de los arietes necesarios para joder murallas, no es una ciencia exacta y la mansion del arquitecto las reforzara pero así mas o menos la gente se hace una idea.


    Minimo de arietes apra destruir una muralla ROMANA. Asumir que no hay defensas ni Palacio o residencia. Con poblaciones iguales de 550. Nivel x = y; x nivel de la muralla y y El numero de arietes.

    Nivel 1 = 1 (El ariete muere si no hay otra trops ayudando), 2 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 2 = 2 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 4 = 2 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 3 = 3 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 5 = 4 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 6 = 6 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 7 = 8 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 8 = 10 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 9 = 12 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 10 = 14 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 11 = 17 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 12 = 20 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 13 = 23 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 14 = 27 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 15 = 31 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 16 = 35 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 17 = 39 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 18 = 43 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 19 = 48 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 20 = 53 (Los arietes sobreviven)


    Minimo de arietes para destruir una empalizada GALA. Asumir que no hay defensas ni Palacio o residencia. Con poblaciones iguales de 550. Nivel x = y; x nivel de la muralla y y El numero de arietes.

    Nivel 1 = 1 (El ariete muere si no hay otra trops ayudando), 2 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 2 = 2 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 3 = 4 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 4 = 6 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 5 = 8 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 6 = 11 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 7 = 15 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 8 = 19 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 9 = 23 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 10 = 28 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 11 = 34 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 12 = 40 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 13 = 46 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 14 = 53 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 15 = 61 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 16 = 69 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 17 = 77 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 18 = 86 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 19 = 96 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 20 = 106 (Los arietes sobreviven)


    Minimo de arietes para destruir un terraplen GERMANO. Asumir que no hay defensas ni Palacio o residencia. Con poblaciones iguales de 550. Nivel x = y; x nivel de la muralla y y El numero de arietes.

    Nivel 1 = 1 (El ariete muere si no hay otra trops ayudando), 2 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 2 = 4 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 3 = 8 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 4 = 13 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 5 = 19 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 6 = 27 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 7 = 36 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 8 = 46 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 9 = 57 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 10 = 69 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 11 = 83 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 12 = 98 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 13 = 114 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 14 = 132 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 15 = 151 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 16 = 171 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 17 = 192 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 18 = 214 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 19 = 238 (Los arietes sobreviven)
    Nivel 20 = 263 (Los arietes sobreviven)



    12) -Coordinación de Ataques:

    Para coordinar un ataque lo primero es hablar, se que parece una tontería pero la gente se piensa que esto se hace ale así sin mas y se equivocan.
    Lo que hay que identificar son uno o varios objetivos, dependiendo de la gente que tome parte activa en el ataque, ya que los fakes serán de obligado cumplimiento por todo el grupo, o deberían serlo. Se fija una hora de llegada para las tropas de barrido(las tropas que limpiaran la aldea para que las catas después hagan su trabajo). Después llegaran las catas lo mas ajustadas posibles, lo ideal es que lleguen en el mismo segundo pero esto es como quien dice una regla general, ya que es muy difícil clavarlas, y si nos vamos 1 segundo para atrás, pues bueno ni tan mal pero si nos vamos 1 para adelante, las catas llegan antes que el barrido y ya sabras que pasa...
    Si dejamos mucho tiempo entre el barrido y las catas, nos pueden meter defensas justo en ese segundo, y dejar pasar el barrido y jodernos todas las catas que aunque tendrán que ir acompañadas para que no mueran en el ataque llevaran unas tropas mínimas, por ello y aquí es donde entra la peripecia de cada uno clavar los ataque es la perfección que buscamos....no es fácil y tiene riesgos muy altos, por ello que cada uno se mire y vea hasta donde llega el, el servidor y su conexión. Por supuesto a la misma hora que el ataque real deberían llegar a las demás aldeas de la zona del enemigo fakes de catas y aun diré mas el mismo numero de ataques a cada aldea que las que van a la aldea objetivo real, la idea es que todos los ataques se parezcan lo máximo posible y así que no sepan a donde vamos.

    También es un tema importante desde donde enviar dichos ataques, es decir desde que aldea, si es nuestro vecino es probable que sepa cual es nuestra aldea de ataque -pues travian es muy pequeño y hay mucho topito suelto-. Si es así para que los fakes sean creíbles, por lo menos el primero de los fakes, debería ser de nuestra aldea de ataca lo que seria el hipotético barrido. Los demás ataques que venga por detrás pueden ser de cualquier aldea ya que las catas las podemos tener en cualquier aldea, aunque aconsejo que sean de la aldea de ataque también, no demos pistas.
    Si hay gente que nunca ha coordinado una ataque ni clavado ataques en el mismo segundo.... es una táctica muy buena preparar por ejemplo un preto en cada aldea y mandársela a uno mismo a otra aldea nuestra intentando que todos lleguen en el mismo segundo, así veremos si somos capaces y nos habituaremos a hacerlo, además de controlar y ver posibles fallos que cometamos.



    13) -Coordinación de defensas:

    La defensa es tan importante como el ataque. En teoría, en cada aldea debe haber una defensa mínimas estática que son propias de dicha aldea y nos protegen de ataques de baja escala y luego una aldea defensiva que es la que usamos para mandar loas apoyos a nuestras aldeas o las de nuestros compañeros cuando creamos oportuno. La dinámica es la misma que en el ataque; si vemos que nos llegan muchos ataques a diferentes aldeas pues empezamos a mirar cual puede ser el verdadero, empezando por indagar cual es su aldea de ataque y quitando de defender por lo menos con mucha tropas las aldeas a las que no lleguen ataques de su aldea de ataque. Una vez identificada supongamos que llega un ataque y a los 2 segundos otros 2 a la misma aldea, si vemos que es nuestra aldea de ataque, la blindamos y aquí si que no hay discusión posible, se pueden hacer conjeturas con todas las aldeas menos con esa. Si no es la de ataque pues intentemos meter defensas en esos 2 segundos de margen o hagamos que se estampe.....eso ya queda mas a la experiencia que a consejos que se puedan da en esta guía.



    14) -Orden de llegada de tropas en el mismo segundo:

    Para el mismo segundo las tropas que llegan en primer lugar son
    las que mas tiempo tardan en llegar al objetivo (el primero en pulsar el botón).
    Le sigue el segundo que más tarde y así sucesivamente...
    Esta es una regla de oro de travian que deberíais saber todos o sin no lo sabias ya lo sabes.



    15) -Conquistas:

    Es cierto que una vez que se tengan mas recursos, esta forma cambia bastante, pero a día de hoy es valida.

    1. Primero tener un buen ejercito y hablar por IGM con gente próxima con la que se tenga confianza para ver si te pueden ayudar.

    2. Disponer de tiempo en ese momento, es decir hacerlo en un momento q tengas tiempo para no parar de atacar, ya q en las conquistas a estos niveles del juego el tiempo es uno de los factores mas importantes, un estudio de cuando se suele conectar seria lo ideal, ya q puede q vaya al instituto y en una mañana se hace una conquista fácil, o q tenga q madrugar y por las noches casi no se conecte, no se seguirle un par de días para ver cuando no se suele conectar.

    3. Acechar a todas sus aldeas, para saber si en alguna otra tiene palacio, para que no te intenten truquear rápido con el truco de tirar la residencia.

    4. Destruir primero el edificio principal y luego la residencia, ya q si le dejas mucho margen y solo le tiras la residencia en un momento te construye el palacio y te jode el plan. (Para hacer palacio hace falta edif. principal level5 y eso ya es tiempo y además así te aseguras q no haga la residencia y no pierdas un ataque de senador). Aparte si se tira una cata sola para ajustar tiempos q vaya dirigida a la embajada, ya q tb es requisito para hacer palacio, se tira muy fácilmente y una vez conquistada no te sirve de nada.

    5. En principio nada de pedir ayuda de gente lejana salvo extrema necesidad, ya q si ven un ataque a 8 horas, al estar por la zona del centro, los apoyos llegan en seguida y es muy fácil que se asegure el estampe, tienen q ser las ayudas de gente muy cercana a nuestra aldea y q se intente conquistar con la mayor brevedad.


    16) -Guerra psicológica:

    A un rival se le gana en el campo de batalla, en la oficina haciéndole pensar si le habrán atacado, en la universidad o instituto agobiado por que no sabe si le estarán atacando…
    Los ataques, si puede ser, que lleguen de madrugada. Si el es sudafricano pues calculad que lleguen sobre las 4-4:30 de la mañana, que si quiere defenderse este despierto o diga paso del **** juego me voy a sobar. El 20% de la gente lo deja al principio de la guerra por el agobio de estar pendientes todo el rato… así que ya sabéis si la hora jode pues mucho mejor…..Viernes y sábados sobre las 2 para gente que sabemos que tiene 18-30 años, es posible que no esten en casa... fiesta.
    La idea es no ponérselo fácil, que se convierta en una obligación no en una diversión. Fakes todos los días, aunque no se vaya a atacar todos los días que no pueda vivir tranquillo….seamos malos.


    17) -Batidores, emisarios...:

    En las guerras hay que acechar, acechar, y volver a acechar, si ves que no tiene nada pues le mandas un fake de cata, seguro que manda de todo para defenderlo y ale, llega el fake y tanto trabajo para nada, si le acechas algo gordo ya le has puesto nerviosos en plan “joerr sabe lo que tengo”.
    Ver ver ver….la información es poder y por supuesto lo mismo para nosotros, si no nos ven mucho mejor, ahora bien tranquilos si os acechan que no pasa nada, esto es parte del juego.
    Acechad, acechad, y acechad.



    Pues eso, creo que después de esto, espero haber aclarado dudas muy básicas a la gente con poca experiencia. Seguro que me he dejado cosas en el tintero, pero bueno, para situarnos vale.


    Y sobre todo y ante todo esto es un juego, divirtámonos que para eso esta. Conocer gente, destruir unas aldeas, conquistar, que te conquisten (lo menos posible…).
    Servers OFF Ganados:
    • und34d[RBS]cl6 (MV)
    • eclecoteco[SPA]cl5
    • claudioxp02[Ositos]cl9
    • EdwardCullen[zOMG!]usx
    • KamiloAlvarez[Strangelet's]clx

    Servers On Jugando:


  2. #2
    Avatar de Kathil
    Fecha de Ingreso
    22 Sep 2009
    Ubicación
    Bogota
    Edad
    28
    Posts
    1,153

    Por Defecto

    Alguna pregunta o algo que necesiten, solo envien MP
    Servers OFF Ganados:
    • und34d[RBS]cl6 (MV)
    • eclecoteco[SPA]cl5
    • claudioxp02[Ositos]cl9
    • EdwardCullen[zOMG!]usx
    • KamiloAlvarez[Strangelet's]clx

    Servers On Jugando:


  3. #3
    Avatar de TomaS
    Fecha de Ingreso
    13 Sep 2009
    Ubicación
    Cordoba - Argentina
    Posts
    916

    Por Defecto

    El manual es muy bueno y muy completo. Le vendría bien a los jugadores pocos experimentados..


    Felicidades


    Saludos
    TomaS

  4. #4
    Avatar de Lemon
    Fecha de Ingreso
    03 Feb 2011
    Ubicación
    Argentina
    Posts
    113

    Por Defecto

    Hay un error grave: es casi imposible atacar con catas a algún jugador que tenga los mismo habitantes que vos, y eso influye mucho en cuántas catas se necesitan para destruir un edificio.
    Es mejor simularlo como explica en la guía de kingo.


  5. #5
    Avatar de Kathil
    Fecha de Ingreso
    22 Sep 2009
    Ubicación
    Bogota
    Edad
    28
    Posts
    1,153

    Por Defecto

    Eso es algo como se dice hipoteticamente, hablando, sabras que si es menos habitantes tendras que enviar mas catas, y viceversa, es igual con la moral, los senadores, etc etc. es solo una media para poder establecer un cantidad promedio.
    Servers OFF Ganados:
    • und34d[RBS]cl6 (MV)
    • eclecoteco[SPA]cl5
    • claudioxp02[Ositos]cl9
    • EdwardCullen[zOMG!]usx
    • KamiloAlvarez[Strangelet's]clx

    Servers On Jugando:


  6. #6
    Avatar de kingofbarret
    Fecha de Ingreso
    20 Jun 2009
    Ubicación
    Argentina, Rosario
    Edad
    36
    Posts
    6,576

    Por Defecto

    Pero con enviar "mas" no solucionas nada

    Lo que dice es cierto... Pero igual acá lo que vos haces es un vistaso en "grueso" sobre el tema, y no entras en detalles, por lo que a mi entender, esta algo bien...
    Citar Posteado originalmente por LUCHO13 Ver Posts
    Chicos es un juego nada maaaaaaaaaaaas!!! no se piquen tanto tomense un vino vayanse a la esquina la vida esta ahi.

  7. #7

    Por Defecto

    cuantas porras matan a 600 pretorianos? ponele las porras tienen nivel alto de herreria, armeria ya no existe, y los dos tienen buen heroe

  8. #8

    Por Defecto

    Citar Posteado originalmente por lauroia Ver Posts
    cuantas porras matan a 600 pretorianos? ponele las porras tienen nivel alto de herreria, armeria ya no existe, y los dos tienen buen heroe
    Simula con kirilloid, estos datos son de hace 6 años XD.
    Uno mas: Dreik 'O

    Servers:

    Clx - Carcachita team (UBH - Perdido vs Mb-Navi) - Clx - Hisoka (NT - Perdido vs Freya) - Clx - Alluka (NT - Campeones)
    Clx - Ryoma (NT - Bicampeones) - Clx - Team Seigaku (NT - Perdido vs CSH) - Clx - The A Team (NT - Tricampeones) -Clx - NT Tetracampeones


Reglas de Posteo

  • Usted no puede publicar nuevos hilos
  • Usted no puede publicar respuestas
  • Usted no puede publicar archivos adjuntos
  • Usted no puede editar sus posts
  •